문명온라인, 데이터 초기화 없이 12월 2일 그랜드 오픈

25일 기자간담회 통해 향후 출시일정 발표

심민관 플레이포럼|2015/11/25 15:54

(왼쪽부터) 김지량 기획팀장, 박완상 PD, 송재경 대표, 개럿 비트너 게임프로듀서, 송은영 사업실장
엑스엘게임즈(대표 송재경)는 25일 오전 11시, 서울 반포동에 위치한 JW메리어트 호텔에서 ‘문명 온라인’의 기자 간담회를 개최하고 앞으로의 서비스 일정과 각오 등을 밝혔다.
 
‘문명 온라인’은 12월 2일 오전 10시부터 공개 테스트(OBT)를 시작한다. 현재 성황리에 진행 중인 사전 공개 테스트가 안정적으로 서비스되고 있어 별도의 준비 시간을 갖지 않고 공개 테스트에 돌입한다는 계획이다. 사전 공개 테스트 기간 동안 쌓인 데이터는 초기화 없이 그대로 이어 간다.
 
이날 간담회에는 엑스엘게임즈 송재경 대표의 인사말을 시작으로 김지량 기획팀장의 게임 소개 프리젠테이션이 이어졌으며, 질의응답시간에는 2K의 개럿 비트너 시니어 게임 프로듀서, 박완상 PD, 송은영 사업실장 등이 함께 했다.


아래는 질의응답 전문.


Q. 처음에 아키에이지가 기대만큼 성과를 거두지 못했는데, 문명온라인의 기대치와 각오에 대해 알려달라.
- 아키에이지가 한국에서는 잘안되고 있긴 한데, 북미에서는 잘되고 있다. 문명은 사업적 성공은 노력하기에 따라 다를 것 같다. 지금까지 나온 게임 자체는 굉장히 재밌게 만들어져 있다고 생각한다.


Q. 어떤 부분을 보완해서 오픈할 예정인가?
- 피로도가 크다 등의 피드백이 많이 발생하고 있다. 시대의 시간을 길게 늘이는 방법을 고민 중이다. 인원을 조절하는 방법도 검토중이다.


Q. 콘텐츠 구조상 동적인 업데이트가 쉽지가 않은 구조인데, 한계가 올 것 같다 어떻게 생각하나?
- 문명온라인의 특성상 작은 변화도 거대한 영향을 끼치기 때문에 새로운 플레이 경험 패턴을 갖게 될 것이고, 게임 내부의 콘텐츠보다 지금의 퀘스트를 통해 발견하게 되는데, 다른 형태의 퀘스트가 등장할 예정이다.


Q. 과거에 온라인게임에 커뮤니티를 많이 강조했고, 아이덴티티를 보여줬다고 생각한다. 문명온라인은 어떤 아이덴티티를 보여주나?
- 문명은 혼자서 하기에는 애로사항이 생기고, 혼자서도 할 수는 있지만 좀 더 재미를 느끼기 위해서는 길드에 소속되거나 전투에서 참가할 때도 길드를 통하는 것이 더욱 재미를 느끼게 된다. 앞으로의 업데이트를 통해 길드가 세션을 넘어서도 유지될 수 있도록 커뮤니티를 발전시킬 계획이다.


Q.문명온라인의 MMORPG의 혁신적인 내용을 담고 있더라. 리더십의 변화에 인상깊었다. 사람냄새가 나는 리더가 나온다고 했는데, 과거 MMORPG는 지배 혹은 피지배 구조였다. 문명은 리더가 유저들의 동의를 얻어 구조이더라. 어떤 리더를 만나느냐에 따라 결과가 바뀌더라. 문명온라인에서 요구하는 리더십의 조건을 가지고 어떤 요소가 있어야되나?
- 아키에이지까지만 해도 17년전에 만들었던 리니지, 바람의나라에서 개인의 성장의 가지고 지배, 피지배에 가까웠다. 문명온라인의 경우는 어떤 힘으로 강제할 수 있는 것이 아니라 자기 문명의 승리를 달성하기 위해서는 문명 구성원들의 동의를 얻어내야 한다. 채팅을 통해 논리적으로 합의를 이끌어 내는 것은 전통적인 MMORPG와는 많은 차이가 있다고 볼 수 있다. 문명 온라인의 승리를 많이 이끌려면 다른 유저들의 설득이 필요하다.


Q. 글로벌 출시 일정과 아키에이지가 해외에서 좋은 반응을 얻었다고 봤을 때 문명 온라인의 해외 시장 출시는?
- 가능한 많은 유저들에게 문명 온라인의 재미를 제공할 계획이다. 먼저 중국과 대만에서 서비스가 결정된 상황이다. 한국에서 성공적인 런칭 이후 런칭 계획이다.


Q. 모바일게임은 어떻게 되고 있나?
- 문명온라인의 모바일은 독립적인 게임이 아닌 문명온라인을 편하게 즐기게 도와주는 앱을 개발 중이다.


Q. 온라인게임으로 개발하면서 가장 어려웠던 점은?
턴제 게임을 실시간 MMO로 구현하는게 힘들었다. 턴제 게임을 실시간으로 바꾸면서 버려야할 것들과 실시간 게임으로 만들면서 턴제의 게임에 없었던 것을 만들어내고 이런 부분에서 고민이 많았다.


Q. 장기적으로 가능성을 봤을 때 멀티 플랫폼으로 확장 가능성은?
- 여러 방향으로 확장시키기 위해 노력을 하고 있다.


Q. 문명온라인을 PC  패키지게임을 새롭게 출시할 계획이 있나?
- 재미있는 질문이지만 아직까지는 없다.


Q. 시드마이어와 어떤 계기로 만났고, 문명온라인을 만들자고 했나?
- 처음 문명온라인을 처음 개발하게 될 때, 2K는 매달 수익이 안정적으로 나오는 온라인게임을 원했고, 엑스엘게임즈 역시 새로운 타이틀을 통해 회사의 영속성을 보강할 필요가 있었다. 그리고 문명을 개인적으로 좋아했다. 다른 IP였으면 생각을 해봤겠지만, 문명이라서 보다 적극적으로 다가가 시드마이어에게 직접 찾아가서 협의를 하게 됐다.


(이 기사는 플레이포럼(http://www.playforum.net) 심민관 편집장이 보내준 것으로 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다.)