2년의 각고 끝에 출시한 ‘프로젝트 뫼비우스’…스튜디오 내꺼 박성준 대표

황대영 게임담당 기자|2016/06/27 22:00
▲ 박성준 스튜디오 내꺼 대표

"특정 온라인 게임을 염두에 두고 개발하지는 않았습니다. 다만 워낙 잘 만들어진 게임과 비교된다는 게 서로 비슷한 부분이 있어서 그런 느낌을 받지 않았나 싶습니다."

스튜디오 '내꺼(NETKER)'가 지난 24일 모바일 액션 RPG '프로젝트 뫼비우스'를 출시했다. PC 온라인 게임 '던전앤파이터'와 묘하게 흡사한 부분이 많아 모바일 던전앤파이터라는 이야기까지 흘러나오고 있다.

특히 프로젝트 뫼비우스는 16인으로 구성된 스튜디오 내꺼가 설립 5년 만에 처음으로 내놓은 모바일 처녀작임에도 불구하고 수준 높은 그래픽과 액션을 겸비하고 있어 더욱 주목을 받고 있다.

때문에 개발한 박성준 내꺼 대표는 프로젝트 뫼비우스에 상당한 기대를 걸고 있다. 대형 퍼블리셔를 통하지 않고 자체 서비스를 실시했고, 2년간 개발팀 전원이 몰두할 정도로 많은 공을 들였다는 게 박 대표의 설명이다.

박 대표는 "서비스 초기에 불안정한 부분이 꽤 존재했는데 많은 유저분들께서 굉장히 열심히 즐겨주셨다"며 "마케팅을 전혀 진행하지 않았음에도 꾸준히 증가하는 유저들에게 실망을 안겨드리지 않겠다"라고 포부를 밝혔다.

▲ 유명 온라인 액션 게임의 느낌이 뭍어나오는 프로젝트 뫼비우스

◆ 16명 스튜디오에서 2년간 각고 끝에 출시한 '프로젝트 뫼비우스'

"게임을 거의 완성했을 무렵, 게임을 알린다는 것 자체가 너무 힘들었어요. 너무 많은 게임이 쏟아지고 있으니 유저들에게 알리기란 쉽지 않았죠. 자체 서비스를 경험한 중, 소규모 개발사를 찾아다니면서 많은 조언을 구했습니다."

프로젝트 뫼비우스는 요즘 유행하고 있는 유명 IP(지적재산권)를 채용한 것도 아니다. 애니메이션으로 펼쳐지는 스토리와 횡스크롤 2D 그래픽을 사용해 마치 횡스크롤 온라인 게임을 모바일 속에 옮겨다 놓은 느낌을 준다.

상하좌우로 움직이는 버튼과 액션, 스킬 버튼으로 '경직'까지 포함된 피격 모션은 액션의 묘미를 담았다. 특히 보스전에서 패턴에 따라 회피, 공격에 이어 피격 대미지 산출 표시는 액션 쾌감을 더했다.

메인 스토리가 이어지는 스테이지를 진행할 때마다 얻을 수 있는 스킬, 아이템 등으로 RPG만의 수집, 성장 요소를 살리는데 동시에 무한의 탑, 요일 던전, 레이드, PvP 등 6가지 미니게임을 즐길 수 있는 도전 모드가 준비되어 있다.

박 대표는 "처음에 개발할 때는 나의 게임을 만들 수 있었기 때문에 정말 즐거웠습니다. 하지만 독립한 개발사들이 대부분 겪는 자금상 문제라던가 고민해야 될 타이밍이 왔을 때 많은 갈등을 했었습니다"며, "재밌는 게임을 만들고 선보이고자 하는 생각은 지금도 변치 않습니다. 다만 프로젝트 뫼비우스가 시장에 어떤 반향을 일으킬지 모르겠지만, 충분히 가능성이 있다고 봅니다"라고 그간 개발 소회를 털어놨다.

▲ 2D 횡스크롤 화면과 상하좌우, 스킬버튼까지 어우러진 액션의 향연

◆ 정식 서비스 3일 만에 업데이트 3회, 안정화와 밸런스에 초점

박 대표가 정식 출시 후 가장 큰 고민은 바로 '안정화'와 '밸런스'이다. 퍼블리셔를 통해 출시했다면 QA(제품 검수)를 원활히 진행할 수 있을 터, 자체 서비스로 가닥을 잡으면서 소규모 테스트 이외에 대형 QA 과정을 거치지 못해 크고 작은 문제점이 발견된다는 것.

결국 프로젝트 뫼비우스는 출시 후 3일 만에 업데이트 3회, 이용자들의 불편이 뒤따를 수밖에 없는 강수까지 두면서 안정화와 밸런스를 잡기 위해 노력했다. 프로젝트 뫼비우스가 대형 개발사 수준의 게임 퀄리티로 제작되어 소규모 스튜디오 서버 담당자의 고충은 이루 말로 할 수 없을 정도다.

긴급 업데이트를 통해 프로젝트 뫼비우스는 초기 난이도 조절과 서버 상태 점검에 힘을 실었고, 지금은 초기보다 훨씬 수월한 진행을 할 수 있다. 그런 부분에 있어서 가장 큰 공은 공식 커뮤니티 이용자들이다. 게임 진행이 가끔 어려운 상황에서도 각종 피드백을 꾸준히 전달하고 그런 부분이 해결되도록 노력했기 때문이다.

덕분에 프로젝트 뫼비우스는 주중 안정화와 밸런스를 맞추고, 출석 체크 이외에도 온타임 이벤트와 같은 이용자 보답 차원에 각종 혜택을 제공할 계획이다.

박 대표는 "출시 이후 발생한 이슈들을 점차 해결하고 있습니다. 서버 담당자가 한 명이다 보니 많은 이슈를 처리함에 있어서 늦어지는 경우가 발생합니다. 이런 문제들은 테스터가 부족한 채로 정식 서비스에 오르면서 내심 아쉬운 부분입니다. 한국에서 열심히 한 이용자분들이 베타테스터가 되어서는 안되기 때문에 최대한 노력하겠습니다"라고 전했다.

▲ 애니메이션처럼 이해도 쉬운 스토리라인

◆ 오픈 스펙 플레이 분량 총 100시간, 조만간 업데이트 분량도 1+1 

프로젝트 뫼비우스의 오픈 스펙 콘텐츠는 무과금 하드 이용자의 경우 100시간 정도면 모든 콘텐츠를 체험할 수 있다. 하지만 준비하고 있는 업데이트의 양은 콘텐츠 양으로는 1/3 수준이지만, 진입 단계가 아닌 후반부 콘텐츠이기 때문에 체감은 출시 스펙과 거의 비슷한 수준이다.

우선 지역 업데이트로 지하, 수중, 공중 등 3개의 지역이 추가되고, 레이드 몬스터도 2종(보통, 하드)이 더 추가될 계획이다. 특히 크루세이더, 레인저 이외에도 베일에 싸여있는 3번째 미소녀 캐릭터는 이미 90% 완성된 수준으로, 지역 업데이트와 길드 시스템 이후 업데이트 예정이다. 원래 미소녀 타입의 3번째 캐릭터는 오픈 스펙에 포함되어 있었지만, 순차적인 콘텐츠 순환 구조에 따라 제외됐다.

▲ 크루세이더, 레인저 이외에도 중앙 하단에 3번째 캐릭터가 얼핏 보인다

또 액션의 재미를 살리기 위해 보스 몬스터의 패턴이 더욱 추가된다. 지금도 첫 번째 보스 몬스터를 공략할 때 기존 자동 사냥에 익숙한 유저들에게는 상당히 복잡하다. 프로젝트 뫼비우스는 보스 몬스터의 패턴에 따라 회피 기동을 진행하고 특정한 포인트에서 대미지를 쏟아붓는 등 실제 이용자가 플레이 '하는 재미'에 무게를 두었다.

물론 자동 사냥이 없는 것은 아니다. 장르기 RPG이기 때문에 반복 플레이가 발생할 수밖에 없고, 그런 부분은 이용자들이 쉽게 지루해하는 부분이기 때문이다. 다만 스테이지 초반에는 오토플레이를 넣지 않고 직접 체험하면서 한 번쯤은 겪고 난 뒤, 반복 플레이를 해야 하는 부분부터는 오토 플레이를 진행할 수 있다.

박 대표는 "과금러라고 부르는 상위 1% 이용자들에게도 만족감을 주어야 하고, 그렇지 않은 이용자들에게 소외감과 박탈감을 느끼지 않도록 BM 틀을 만들었습니다. 게임 밸런스를 흔드는 BM은 지양하고 이용자들 간에 과금 차이로 간극이 커지지 않도록 구현하고 있습니다"라고 매출과 직결되는 BM에 관한 설명도 빠뜨리지 않았다.

모바일 게임은 개발자가 생각하는 부분과 이용자의 입장이 BM에서 극명하게 갈리는 실정이다. 그래서 프로젝트 뫼비우스는 비교적 적은 과금으로도 게임의 모든 콘텐츠를 다 즐길 수 있는 수준으로 구성했고, 게임 아이템의 대부분을 어렵더라도 플레이만으로도 얻을 수 있게 만들었다.

박 대표는 "이용자분들이 카페를 통해 올려주는 글을 꼼꼼히 읽어보고 있습니다. 초기부터 불편함을 전한 게임임에도 불구하고 많은 피드백과 응원을 해주신 이용자분들께 매우 감사드립니다. 정식 서비스 이후 개발팀 대부분이 밤잠을 설칠 정도로 심혈을 기울이고 있는 만큼 이용자분들께서 보내주신 성원에 보답하도록 노력하겠습니다"라고 강조했다.