한국 게임의 자존심 ‘검은사막’...북미, 유럽 시장서 승승장구
70만 유료 가입자 확보, 유럽 진출 한국 온라인게임 중 최고 성적
독일=쾰른 심민관 게임담당 기자|2016/08/18 18:48
국산 온라인게임이 안팎으로 어려움을 겪고 있는 가운데 펄어비스가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 MMORPG '검은사막'이 북미 및 유럽 지역에서 승승장구를 거두며 과거의 영광을 재현하고 있다.
검은사막은 북미, 유럽 지역에서 서비스한지 6개월만에 유료 가입자 40만명을 확보했으며, 동시접속자 수는 최고 10만명을 기록한 바 있다. 현재는 약 70만명의 유료 가입자가 플레이하고 있으며, 연내 100만명 확보를 목표로 하고 있다
이는 북미, 유럽 지역에 진출한 국산 온라인게임 중 최고 성적으로, 과거 온라인게임 종주국으로 불렸던 대한민국의 위상을 회복하는데 앞정서고 있다.
특히 Buy to Play(정액 요금제)를 채택했음에도 타 온라인게임을 압도하는 비주얼 퀄리티와 탄탄한 게임성, 북미, 유럽 유저들의 성향을 고려한 현지화 전략 등이 주효해 갈수록 가입자가 늘어나고 있는 상황.
이를 위해 카카오게임즈는 지난 17일(현지시간) 독일 쾰른에서 진행된 '게임스컴 2016'에 국내 게임으로는 유일하게 B2C관에 참가, 검은사막 현지 유저들과 스킨십을 강화하며 또 한번의 도약을 노리고 있다.
아래는 펄어비스 고도성 PM, 최서원 실장, 김재희 팀장고 카카오게임즈 김민성 유럽 법인장, 류지철 CTO, 박유진 PM이 참석한 가운데 진행된 인터뷰 질의 응답.
Q. 독일이 아닌 네덜란드 암스테르담에 법인을 설립한 이유는.
- 자체 해외 진출을 하면서 고려한 점은 3가지이다. 한가지는 정부의 지원과 규제, 두번째는 인력 수급과 조직운영의 용이성, 세번째는 서비스 안정성을 담보할 수 있는 인프라였다.
해외 진출하는 IT 기업중에 네덜란드 암스테르담은 생소하지만 법적 지원이 매우 우호적이다. 법인 설립이 2주만에 가능하며 기초자본금도 전혀 필요 없다.
세금과 관련해서 법인세와 부가세가 있는데 부가세 환급이 예측가능할 수 있도록 매월 주기적으로 환급되서 긍정적인 요소로 작용했다. 더욱 중요한 것은 법인세 인데 네덜란드는 법인세율이 20~35%이다.
해외 진출한 IT의 경우 법인세 사전 확정제도가 있어서 절반 수준으로 5년정도 유지된다. 특히 세무감사도 없다는 점은 잠재적 리스크를 해소하고 서비스에 집중할 수 있어 매우 큰 장점으로 암스테르담을 선택한 가장 큰 이유이다.
두번째는 암스테르담이 지리적으로 매우 중요한 위치에 자리하고 있어 우수한 인력을 뽑기 용이하다. 네덜란드, 독일, 프랑스, 폴란드, 스페인에 이르기까지 다양한 인종의 인력들로 구성 조직을 운영하는 법인을 영위하는데 있어 언어도 중요한데, 영어라는 하나의 언어로 해결할 수 있다는 점도 암스테르담의 장점이다. 네덜란드는 80%이상이 영어를 사용한다.
마지막으로 인건비적인 측면에서 선입견이 있었다 웨스턴 인력들은 관리가 어렵고 베네핏을 많이 요구하고 이기적이라는 선입견이 있었다. 인건비 측면은 물가를 고려했을때 매우 적정이었지만 오히려 네덜란드가 더욱 유리했다. 독일은 매니저급 월급이 평균 6000유로라면 네덜란드는 5000유로 정도여서 부담이 덜했다.
Q. 법인 설립은 언제?
- 법인 설립은 2015년 3월이지만 실제 사무실에서 인력을 채용하고 인프라를 구성한 시점은 같은해 6월부터이다. 2015년 10월부터 본격적인 유저 스킨십을 진행했고, 게임 인지도 상승에 매진했다. 12월에는 cbt1차를 진행했고 이듬해인 2016년 2월에 2차 테스트를 실시하며 가능성을 엿볼 수 있었다. 다소 빠른 일정이지만 3월에 정식 론칭한 것도 이같은 이유이다.
Q. 검은사막의 북미, 유럽 성적은?
- 약 6개월동안 서비스하면서 현재까지 누적 유저는 약 100만명이다. 유료 가입자는 70만명 수준이고, 이는 유럽에 진출한 국내 온라인게임 중 최고 성적이라 자부한다.
Q. 유럽 마케팅 전략과 유료화 모델의 장점은.
- 마케팅은 한국의 경우 네이버 특정 채널이 있다. 유럽이나 북미는 그런게 좀 약하다. 마케팅 채널이 흩어져 있는 상태라 할 수 있다. 내부적으로 판단했을때 브랜드 마케팅을 위해 배너 광고도 하지만 가장 효과적이었던건 PR이었다. 주요 매거진에 스킨십을 통해 기사를 내보내고, 캐릭터 커스터마이징 모듈이 큰 호응을 얻었다.
정액제 모델을 선택했을때 전략적인 부분이 있었다. 처음 진출할 당시 유럽이랑 북미 시장에서 부분유료화(Free To Play)에 대한 인식이 좋지 않았다. 유저들이 게임을 플레이 하기도 전에 한국현 유료화 모델에 거부감이 있어 정액제 모델을 결정했다.
또 북미 유럽 유저들 역시 정액제 모델에 긍정적인 이미지를 가지고 있었고, 충성도 높은 유저들을 모객할 수 있다는 장점도 있다.
초반에는 피알 중심의 마케팅을 진행했지만, 현재는 컨텐츠가 추가되면서 가장 효율적인 마케팅 방법을 찾는중이다. 정액제 모델이기 때문에 유저들을 모으면 마케팅 비용을 집행해도 크게 부담되지 않는 장점이 있다. 모바일게임에서 진행하는 CPA같은 마케팅도 시도중이고, 구글 마케팅 툴, 페이스북 마케팅툴 등도 고려중이다.
Q. 유럽 법인 설립 당시 힘든점은.
- 처음 설립한다는 점에서 매우 힘들었다. 어디에 물어볼데가 없어서 인터넷부터 사무실을 운영하는데 필요한 제반작업을 하는 일이 힘들었다.
한국과 달리 유럽은 대응이 느린편이며, 더욱이 휴가철에 진출해서 초반 준비 시간이 길게 걸렸다. 그외에는 개발사와 퍼블리셔의 사이에 건강한 토론은 항상 있지만 그런 부분은 준비과정에서 크게 마찰이 없어 오히려 서비스적인 측면에서는 어려움이 없었다.
Q. 한국과 재접속률이 다른 이유는.
- 유료화 모델에 따른 것으로 생각한다. 한국 유저들은 부분유료화다 보니 보다 쉽게 접할 수 있고, 바로 접는 경우가 있는데 북미, 유럽의 경우 30유로를 주고 플레이하기 때문에 기본적으로 충성도가 조금 다르다.
Q. 콘솔이나 가상현실 버전은.
- 콘솔시장은 서구에서 크지만 아직까지는 힘든 실정이다. 한국 지역은 물론 북미, 유럽 지역까지 매주 업데이트를 진행하다보니 현실적으로 다른 플랫폼 개발은 힘든 실정이다.
Q. 업데이트가 빠른 이유는.
개발자와 처음부터 논의를 하고 어떻게 구현할지부터 시작한다. 그것을 행동에 옮길때 장황하게 설명하기 보단 간략하게 핵심만 커뮤니케이션 하는게 노하우라면 노하우이다. 그리고 일을 열심히 하면 업데이트가 빠르다.(웃음)
Q. 터키가 서비스 지역에서 제외된 이유는.
- 기본적으로 유럽시장을 생각할때 터키 시장은 별도로 보는 경우가 많다. 국산 MMORPG가 인기를 얻는 지역이고, 호응도가 매우 높은 시장이다. 카카오게임즈가 라이센스를 가지고 있지만 펄어비스가 직접 하고 싶다고 해서 의견을 수용했다. 그리고 터키는 인터넷 종량제가 실시되서 이 부분을 고민하기보다는 다른 지역에 더 집중하고자 했던 것도 제외된 이유 중 하나다.
Q. 북미, 유럽에서 인기를 얻는 이유는.
- 게임 컨셉을 잡을때도 그래픽풍이나 보면 대한민국에서 주류로 통하는 mmo와 많이 다르다는 것을 느낄 것이다. 그 부분이 반대로 국내 유저들과 성향이 다른 북미 유럽에 좀 더 통했다고 생각한다. 실제로 그런 그래픽적인 부분들이 서구 유저들의 가치관과 부합해서 성공한것으로 판단한다. 현
Q. 올해 목표와 법인 인력 구성은.
- 올해 100만 유료 회원 확보가 목표이다. 현재는 70만명. 8월 예정자까지 인하우스는 25명이다. 외주형태지만 일종의 PM 업무, 커뮤니티 업무 해주는 조직이 12명, 그리고 외주 CS가 10명 남짓이다.
Q. 게임스컴 2016에 참가한 소감은.
카카오게임즈 - 초반 흥행에 만족하지 않고 유저 눈높이를 만족시킬 수 있는 각오의 표현이다. 특별하게 소개하는 컨텐츠의 차별성은 시연 빌드에 없지만 그간 보여줬던 유저들이 보내준 응원에 감사의 일환이다. 이번 기회를 통해 함게 호흡하겠다는 의지를 전달하고 싶고, 유저들의 의견을 적극 수렴하기 위 소통의 장으로 활용할 계획이다. 올해를 시작으로 내년, 내후년에도 검은사막으로 게임스컴에 참여하고 싶다.
펄어비스 - 웨스턴 유저가 열심히 사랑해줘서 이자리에 왔지만 한국 유저들에 대한 고마움도 매우 크다. 한국 유저들의 니즈에 따라 콘텐츠를 빠르게 추가하고, 다듬어 나가고, 이에 대한 긍정적 피드백도 주고 했던 노하우가 유럽에서의 성공의 밑거름이 된 것 같다. 이자리까지 오게된 원동력이 되어준 한국 유저들에게 매우 감사드린다.